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Mapeamento
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Mapeamento
Mapeamento!
A melhor maneira de aprender a mexer no RMXP é aprendendo a criar mapas logo desde o início. Começaremos por entender que a primeira camada
fica embaixo de todas as outras, ou seja, tudo o que estiver na
primeira camada será sobreposto pela segunda e terceira camada. Até
agora, muito simples.
Nesta camada ficam as coisas básicas, como o chão e as paredes. Tente
colocar uma árvore na primeira camada e veja o que acontece:
Mas porque é que isso aconteceu? Porque o
lugar da árvore não é aí, pelo simples fato de que por trás da primeira
camada não existe nada a não ser a cor branca! Isso quer dizer que
qualquer coisa que vá na primeira camada deverá preencher toda a cor
branca: geralmente é o chão, a grama, a calçada, etc. Veja como o
caminho de areia se encaixa perfeitamente. Ah, e quanto à árvore errada,
sem problemas. Usaremos o botão Desfazer.
Agora que já não temos aquela árvore ali errada, vamos tentar colocá-la na segunda camada.
Ao entrar na segunda camada de
mapeamento o seu mapa irá automaticamente ficar um pouco mais escuro.
Isso acontece para que você possa visualizar melhor os objetos da camada
atual, para os distinguir dos objetos das outras camadas. Mas passando à
frente: vamos tentar colocar a árvore na segunda camada. Para isso
selecione um tipo de árvore com a ferramenta Lápis.
Assim treinamos o uso do Lápis
e ainda treinamos o mapeamento. Continuando: clique no mapa e verá que a
árvore surgiu perfeitamente, sem contorno branco. Parabéns! Deverá
ficar mais ou menos assim:
Como pode ver, tudo o que colocar na segunda camada de mapeamento ficará à frente do que está na primeira camada. Com a terceira camada
acontece a mesma coisa: ela fica à frente da segunda e da primeira.
Tentaremos agora colocar uma tenda à frente de uma árvore para você
comprovar. Clique no botão Layer 3 (terceira camada de
mapeamento) e veja como tudo o que estava na segunda camada escureceu.
Coloque então uma tenda (ou algo parecido) à frente da árvore, usando a
ferramenta Lápis.
Veja como ela ficou à frente da árvore.
Pronto. Você já sabe tudo o que é preciso saber sobre as camadas de
mapeamento. Agora partiremos para um conceito geral de tilesets, o que é muito importante no jogo, se você não quiser ficar sempre fazendo mapas iguais.
Comece criando um novo mapa. Para isso, vá ao local onde fica a lista de mapas do seu jogo (canto inferior esquerdo).
O “TUTORIAL” não é um mapa, mas sim a
pasta do seu jogo (no exemplo, TUTORIAL é o nome dado ao jogo). O
“MAP001″ é o mapa onde fizemos as árvores e a tenda. Clique com o botão
direito do mouse no seu mapa (“MAP001″, ou então o nome que você lhe
deu) e escolha a opção Propriedades do mapa. Irá abrir
uma pequena janela onde você poderá definir as propriedades do seu mapa,
como, por exemplo, a música que irá rodar enquanto o personagem está
nesse mapa, o tamanho total do mapa e também o tileset que você quer
usar para criar o mapa.
Nós não queremos mais mexer neste primeiro mapa. Vamos criar um novo.
Para isso clique na pasta do seu jogo (neste caso, na pasta “TUTORIAL”) e
escolha a opção Criar novo mapa. A seguinte janela se abrirá:
Na imagem, estão assinadalas a caixa onde se escolhe o tileset e também as caixas de Largura e Altura do mapa. Isto será essencial para as próximas etapas. Em Largura e Altura
você define quantos quadrados horizontais e verticais, respectivamente,
seu mapa terá. Escolha para iniciar um mapa de 20 de largura e 15 de
altura (esse é o tamanho mínimo permitido pelo RMXP). Agora vamos
escolher um novo tileset. Um tileset é um conjunto de
gráficos que você poderá utilizar para formar o seu mapa (exemplos
disso: árvores, casas, janelas, etc). Aqui, trocaremos o tileset para o
que tem o nome de Cidade do Campo 2, confirmando em OK.
Comece então por criar o chão e as paredes, usando os autotiles
(gráficos que podem ser várias vezes repetidos no mapa, facilmente, e
completam suas bordas automaticamente) e os gráficos do próprio tileset.
Tente fazer algo parecido com isso:
Observação: Para fazer aquele fundo preto em volta do chão e das paredes usa-se este autotile:
Podemos observar que construímos muito
mais do que o chão: também as paredes e bordas da casa. Tudo na primeira
camada, sem que fiquem partes brancas. Coloque alguns objetos na casa
(na segunda e terceira camada) e você terá um belo exemplo de como
construir uma casa por dentro. E você tem 50 tilesets
diferentes para experimentar (no RTP, sem contar os novos que você pode
inserir no RMXP)! Com um pouco de treino você poderá fazer lindos mapas,
usando todos eles.
Se ainda tiver alguma dúvida, visite o nosso fórum. Aqui fica o mapa que estávamos fazendo, para você ver o resultado final e, quem sabe, aprender com ele.
Se quiser visualizar o seu mapa com todas as cores corretas, clique na quarta camada de mapeamento
(a camada de eventos). Aproveite e coloque alguns personagens no seu
mapa, se já o souber fazer. Se não souber, leia a próxima parte do
tutorial, que ensina sobre Eventos!
Começando a criar mapas
A melhor maneira de aprender a mexer no RMXP é aprendendo a criar mapas logo desde o início. Começaremos por entender que a primeira camada
fica embaixo de todas as outras, ou seja, tudo o que estiver na
primeira camada será sobreposto pela segunda e terceira camada. Até
agora, muito simples.
Nesta camada ficam as coisas básicas, como o chão e as paredes. Tente
colocar uma árvore na primeira camada e veja o que acontece:
Mas porque é que isso aconteceu? Porque o
lugar da árvore não é aí, pelo simples fato de que por trás da primeira
camada não existe nada a não ser a cor branca! Isso quer dizer que
qualquer coisa que vá na primeira camada deverá preencher toda a cor
branca: geralmente é o chão, a grama, a calçada, etc. Veja como o
caminho de areia se encaixa perfeitamente. Ah, e quanto à árvore errada,
sem problemas. Usaremos o botão Desfazer.
Agora que já não temos aquela árvore ali errada, vamos tentar colocá-la na segunda camada.
Ao entrar na segunda camada de
mapeamento o seu mapa irá automaticamente ficar um pouco mais escuro.
Isso acontece para que você possa visualizar melhor os objetos da camada
atual, para os distinguir dos objetos das outras camadas. Mas passando à
frente: vamos tentar colocar a árvore na segunda camada. Para isso
selecione um tipo de árvore com a ferramenta Lápis.
Assim treinamos o uso do Lápis
e ainda treinamos o mapeamento. Continuando: clique no mapa e verá que a
árvore surgiu perfeitamente, sem contorno branco. Parabéns! Deverá
ficar mais ou menos assim:
Como pode ver, tudo o que colocar na segunda camada de mapeamento ficará à frente do que está na primeira camada. Com a terceira camada
acontece a mesma coisa: ela fica à frente da segunda e da primeira.
Tentaremos agora colocar uma tenda à frente de uma árvore para você
comprovar. Clique no botão Layer 3 (terceira camada de
mapeamento) e veja como tudo o que estava na segunda camada escureceu.
Coloque então uma tenda (ou algo parecido) à frente da árvore, usando a
ferramenta Lápis.
Veja como ela ficou à frente da árvore.
Pronto. Você já sabe tudo o que é preciso saber sobre as camadas de
mapeamento. Agora partiremos para um conceito geral de tilesets, o que é muito importante no jogo, se você não quiser ficar sempre fazendo mapas iguais.
Comece criando um novo mapa. Para isso, vá ao local onde fica a lista de mapas do seu jogo (canto inferior esquerdo).
O “TUTORIAL” não é um mapa, mas sim a
pasta do seu jogo (no exemplo, TUTORIAL é o nome dado ao jogo). O
“MAP001″ é o mapa onde fizemos as árvores e a tenda. Clique com o botão
direito do mouse no seu mapa (“MAP001″, ou então o nome que você lhe
deu) e escolha a opção Propriedades do mapa. Irá abrir
uma pequena janela onde você poderá definir as propriedades do seu mapa,
como, por exemplo, a música que irá rodar enquanto o personagem está
nesse mapa, o tamanho total do mapa e também o tileset que você quer
usar para criar o mapa.
Nós não queremos mais mexer neste primeiro mapa. Vamos criar um novo.
Para isso clique na pasta do seu jogo (neste caso, na pasta “TUTORIAL”) e
escolha a opção Criar novo mapa. A seguinte janela se abrirá:
Na imagem, estão assinadalas a caixa onde se escolhe o tileset e também as caixas de Largura e Altura do mapa. Isto será essencial para as próximas etapas. Em Largura e Altura
você define quantos quadrados horizontais e verticais, respectivamente,
seu mapa terá. Escolha para iniciar um mapa de 20 de largura e 15 de
altura (esse é o tamanho mínimo permitido pelo RMXP). Agora vamos
escolher um novo tileset. Um tileset é um conjunto de
gráficos que você poderá utilizar para formar o seu mapa (exemplos
disso: árvores, casas, janelas, etc). Aqui, trocaremos o tileset para o
que tem o nome de Cidade do Campo 2, confirmando em OK.
Comece então por criar o chão e as paredes, usando os autotiles
(gráficos que podem ser várias vezes repetidos no mapa, facilmente, e
completam suas bordas automaticamente) e os gráficos do próprio tileset.
Tente fazer algo parecido com isso:
Observação: Para fazer aquele fundo preto em volta do chão e das paredes usa-se este autotile:
Podemos observar que construímos muito
mais do que o chão: também as paredes e bordas da casa. Tudo na primeira
camada, sem que fiquem partes brancas. Coloque alguns objetos na casa
(na segunda e terceira camada) e você terá um belo exemplo de como
construir uma casa por dentro. E você tem 50 tilesets
diferentes para experimentar (no RTP, sem contar os novos que você pode
inserir no RMXP)! Com um pouco de treino você poderá fazer lindos mapas,
usando todos eles.
Se ainda tiver alguma dúvida, visite o nosso fórum. Aqui fica o mapa que estávamos fazendo, para você ver o resultado final e, quem sabe, aprender com ele.
Primeira camada de mapeamento
A base de todo o mapa: chão, paredes, etc.
Segunda camada de mapeamento
Camas, armários, mesas, lareira e alguns detalhes como roupas penduradas e outras coisas.
Terceira camada de mapeamento
Tudo o que ficará por cima dos objetos da segunda camada, como uma vela
em cima de uma mesa, um livro sobre a estante e outras coisas.
A base de todo o mapa: chão, paredes, etc.
Segunda camada de mapeamento
Camas, armários, mesas, lareira e alguns detalhes como roupas penduradas e outras coisas.
Terceira camada de mapeamento
Tudo o que ficará por cima dos objetos da segunda camada, como uma vela
em cima de uma mesa, um livro sobre a estante e outras coisas.
Se quiser visualizar o seu mapa com todas as cores corretas, clique na quarta camada de mapeamento
(a camada de eventos). Aproveite e coloque alguns personagens no seu
mapa, se já o souber fazer. Se não souber, leia a próxima parte do
tutorial, que ensina sobre Eventos!
Lugia- Mestre Pokemon
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